이 글은 유니티 튜토리얼을 번역한 글 입니다. 원문은 여기에서 확인하실 수 있습니다.

이 글은 총 5개의 챕터로 구성되며 아래와 같습니다.

  1. [번역] 에셋번들과 리소스에 대한 가이드
  2. [번역] 에셋과 오브젝트, 그리고 직렬화
  3. [번역] RESOURCES 폴더
  4. [번역] 에셋번들 기초
  5. [번역] 에셋번들 사용 패턴




이 시리즈는 유니티 엔진에서 에셋1과 리소스를 관리하는 것에 대한 깊이있는 이야기를 하고자 합니다. 유니티의 에셋과 직렬화 시스템에 대한 심도있는 소스 단계(source-level) 지식을 전문 개발자에게 제공하고자 합니다. 이 글에서는 유니티 에셋번들 시스템의 기술적인 뒷받침들과 현재 그것들을 적용시키기 위한 모범 사례들을 검토합니다.

이는 총 4개의 챕터로 구성되어 있습니다.

  • [번역] 에셋과 오브젝트, 그리고 직렬화 -이 글에서는 유니티가 어떻게 에셋을 직렬화하고 에셋 간의 참조를 다루고 있는지에 대한 저수준의 상세한 내용을 다룹니다. 전체 가이드에서 사용되는 기술 용어를 정의하고 있는 챕터이므로, 독자들은 이 챕터부터 읽어볼 것을 강력히 추천합니다.
  • [번역] RESOURCES 폴더 - 이 글에서는 내장되어 있는 Resources API에 대해 이야기합니다.
  • [번역] 에셋번들 기초 - 이 글은 챕터 1에 기반하여, 에셋 번들이 어떻게 동작하는지와 에셋 번들을 로딩하는 부분, 에셋 번들에서 에셋을 로딩하는 부분에 대한 이야기를 다룹니다.
  • [번역] 에셋번들 사용 패턴 - 이 글은 에셋 번들의 실질적인 사용에 관련한 많은 주제를 다루고 있습니다. 이 글은 몇개의 섹션(section)으로 구성되어 있는데, 에셋을 에셋번들에 할당하는 것, 로드된 에셋을 관리하는 것, 개발자가 에셋 번들을 사용할 때에 직면하게 되는 많은 함정에 대해 다룹니다.


주의 : 이 가이드에서 사용되는 오브젝트(Objects)와 에셋(Assets)은 유니티의 API 네이밍 관습(convention)과는 다릅니다.

이 가이드에서는 데이터(data)를 오브젝트(Objects)라 말하고 이는 많은 유니티 API에서 에셋이라 불립니다. 예를들면 AssetBundle.LoadAsset 이나 Resources.UnloadUnusedAssets 처럼 말이죠.

반면 이 가이드에서 파일(files)은 에셋(Assets)이라 말하고 이는 유니티 API에서는 거의 사용되지 않고 있습니다. 이것이 유니티 API에서 사용되는 경우에는 AssetDatabaseBuildPipeline 같은 빌드 관련된 코드에서만 사용되고 있습니다. 이 경우에 유니티 API에서는 이를 파일(files)이라 지칭하고 있습니다.


  1. Asset의 “A"가 보통 한글로 표기될 때 "애"로 표기되지만 구글링을 해본 결과 오히려 "에셋"이라는 표기가 많이 쓰이고 있어서 저자도 "에셋"이라 표기하기로 결정했습니다.

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